Tinkering: imparare facendo

Immaginate un’aula dove il silenzio non è assenza di rumore, ma il suono di dita che intrecciano cavi, di forbici che tagliano cartone e di piccoli gruppi che confabulano davanti a un circuito che non vuole saperne di accendersi. Questa è l’essenza del Tinkering: una parola che sa di officina, di curiosità e di quella preziosa libertà di “pasticciare” per capire come funziona il mondo. Tinkering è l’Arte di Pensare con le Mani, una frontiera della didattica aperta alle possibilità.

Il Tinkering non è solo un’attività pratica; è una filosofia che poggia sulle solide basi del Costruttivismo di Piaget e del Costruzionismo di Papert. L’idea di fondo è semplice quanto rivoluzionaria: la conoscenza non si trasmette, si costruisce. E si costruisce meglio quando le mani sono impegnate a creare un oggetto reale. Come insegna Mitchel Resnick del MIT, l’apprendimento segue una spirale creativa: si inizia immaginando qualcosa, la si crea, si gioca con l’artefatto, lo si condivide con gli altri e, infine, si riflette su ciò che si è fatto. Questo ciclo non ha mai fine: ogni riflessione è la scintilla per una nuova immaginazione.

La metodologia si riassume in tre verbi d’azione:

  1. Think (Pensa): Analizzare i materiali e ipotizzare soluzioni.
  2. Make (Crea): Dare forma all’idea, affrontando la materia fisica.
  3. Improve (Migliora): Accorgersi che qualcosa non va e avere il coraggio di cambiare approccio.

Qui l’errore cambia identità: non è più una macchia rossa sul quaderno, ma un dato informativo prezioso. Se un automa di cartone non si muove come previsto, lo studente è spinto a indagare la meccanica delle leve, trasformando la frustrazione in scoperta. È un linguaggio inclusivo: per chi ha difficoltà con l’espressione verbale, costruire un oggetto diventa un modo per comunicare, per dimostrare competenze che la parola a volte fatica a contenere. Le attività di Tinkering possono partire da oggetti di uso comune che vengono rivisti in una nuova funzione d’uso, ovvero secondo il fine che si vuole raggiungere. Tipici oggetti con cui armeggiare sono pile elettriche, tappi, elastici, cannucce, bottoni, componenti più specifici come led, motorini elettrici, fili metallici e più creativi come pongo, cartapesta e tutto quanto possa risultare utile a raggiungere l’obiettivo prefissato.

Dalle sfide più fisiche, come la costruzione di una Mano Robotica in cartoncino, a quelle più digitali (il Computational Tinkering), l’obiettivo rimane lo stesso: passare da consumatori passivi di tecnologia a “artigiani digitali”.

Insegnare il Tinkering oggi significa preparare i ragazzi a un futuro che non conosciamo. Significa dare loro la fiducia necessaria per smontare un problema complesso, analizzarne le parti e provare a rimontarlo in modo nuovo. In quegli “artefatti originali” senza una funzione canonica apparente, c’è in realtà la cosa più utile di tutte: il pensiero critico e creativo di un cittadino che non ha paura di sporcarsi le mani per migliorare la realtà che lo circonda.

Oggi, questa visione si evolve nelle discipline STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica), dove l’integrazione della componente artistica serve a favorire l’inclusione e la creatività. Nella pratica didattica, il Tinkering si manifesta in sfide apparentemente semplici ma profondamente educative, ecco alcuni esempi:

  • La Sfida della Torre (Eiffel Competition): Utilizzare spaghetti e marshmallow (o materiali simili) per progettare strutture verticali resistenti. Qui gli studenti analizzano concetti tecnici come torsione e resistenza attraverso l’uso di materiali alimentari.
  • La Mano Robotica: Costruire un modello articolato utilizzando cartoncino, cannucce e fili. Tirando un filo (che simula il muscolo), le dita di carta si piegano, rendendo immediatamente comprensibile l’anatomia umana e il funzionamento della robotica.
  • Pixel Art Analogica: Riprodurre la griglia di uno schermo di computer usando tappi di plastica di diversi colori. Questa attività trasforma un concetto digitale astratto in un’esperienza tattile e visiva.

Il Tinkering moderno non rifiuta il digitale, ma lo integra come uno strumento tra i tanti. Software come Tinkercad per la modellazione 3D, Scratch per la programmazione a blocchi o AutoDraw per il disegno assistito dall’intelligenza artificiale, diventano “estensioni” della mano del tinkerer, permettendo di progettare ambienti e storie prima ancora di realizzarli fisicamente.

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