I videogiochi possono essere uno strumento potente in classe: per stimolare la creatività degli studenti, aumentare la motivazione e spiegare argomenti complessi, anche agli alunni in difficoltà. È quanto mostra una ricerca europea, che ha coinvolto 1.474 insegnanti di 26 paesi diversi, realizzata da European Schoolnet e da VideoGames Europe, Lo studio, “Video Games in European Schools: 2023-2024”, è stato presentato a Bruxelles il 9 aprile 2025 all’evento “How Video Games Can Support the Union of Skills “, organizzato da UNICEF e dalla Global Video Games Coalition (GVGC).
I videogiochi hanno un ruolo centrale per le giovani generazioni, ma non solo. Un europeo su due (il 53%) ci gioca e il settore, in Europa, vale 25,7 miliardi di euro, più dell’industria cinematografica. Secondo il report, i videogiochi hanno la possibilità di trasformare l’educazione e il processo di insegnamento, e diminuire la distanza fra le tecnologie e la scuola, e migliorare l’inclusione. Ma come utilizzarli? Ecco alcuni esempi pratici.
Pratiche innovative
La ricerca indica alcune pratiche innovative a livello europeo. In Polonia, ad esempio, il Ministero dell’educazione ha introdotto il videogioco “This war of mine” – sulla sopravvivenza nella guerra civile – nel programma scolastico, al pari di un libro da leggere. In Francia, l’École polytechnique et Ubisoft hanno creato ScienceXGames per preparare i bambini alle sfide del digitale, con pensiero critico e creatività.
In Lussemburgo il ministero dell’educazione, nel 2022 ha introdotto la materia “digital sciences curriculum” e ha incluso i giochi fra gli argomenti. In Romania 8.000 studenti hanno sperimentato lezioni di storia, matematica e inglese attraverso i videogiochi. Mentre in Gran Bretagna è attiva la rete Ukie – UK Interactive Entertainment con eventi e attività per formare docenti e alunni.
Per l’Italia il report cita il “Maker Camp” che utilizza Minecraft per collegare la storia e l’apprendimento civico e IVIPRO DAYS – IVIPRO – (Italian videogame program) appuntamento annuale, attivo dal 2018, dedicato al ruolo e alle potenzialità del videogioco come risorsa per raccontare il territorio e il patrimonio culturale (Il prossimo appuntamento si terrà a Trieste, il 30-31 ottobre e 1° novembre 2025)
La voce degli insegnanti
La ricerca è stata realizzata da European Schoolnet e da Video Games Europe. European Schoolnet, fondata nel 1997, ha la missione di supportare i ministeri dell’istruzione e le scuole europee nella trasformazione dei processi educativi, promuovendo l’uso pedagogico della tecnologia. Video Games Europe, dal 1998, rappresenta le aziende europee e internazionali di videogiochi e le associazioni nazionali di categoria, sostenendo il potenziale creativo ed economico del settore. Nel 2009 le due realtà avevano pubblicato la prima ricerca, “How are digital games used in schools?”. 15 anni dopo, c’è più attenzione ai videogiochi come strumenti educativi, ma c’è anche necessità di formazione.
Il sondaggio ha coinvolto 1.474 insegnanti da 26 paesi europei. Il 36% degli insegnanti ha dichiarato di utilizzare i videogiochi per attività scolastiche.
I docenti attribuiscono benefici del loro utilizzo a scuola nello sviluppo delle competenze tecnologiche e informatiche (83%), nella facilitazione dell’apprendimento (80%) e il miglioramento delle competenze cognitive (79%). Anche l’aumento della motivazione (75%), il supporto agli alunni con bisogni speciali (74%), la stimolazione della creatività (73%) e la promozione della collaborazione (69%) sono stati visti come elementi positivi.
Riguardo all‘inclusione, il 45% degli insegnanti ritiene che tutti gli studenti trarranno ugualmente beneficio dai videogiochi, mentre il 42% pensa che gli studenti con rendimento basso ne trarranno il massimo. Ma ci sono anche criticità. Permangono i timori di un uso eccessivo dei videogiochi. Per l’81,3% dei docenti intervistati i videogames creano dipendenza. È difficile, poi, utilizzarli come strumenti educativi, perché ci sono ancora alcune barriere: per i docenti la principale è trovare giochi adatti (66,5%), seguono poi la mancanza di risorse finanziarie (61%), i problemi tecnici (57%), la mancanza di conoscenze, formazione e guida (56%) e le infrastrutture carenti (56%).
Per superare gli ostacoli, gli insegnanti attribuiscono grande importanza allo sviluppo professionale continuo, ai corsi online e alle comunità virtuali (63%). A questo scopo, è stata creata una guida pratica per insegnanti, pubblicata sul sito di VideoGames Europe, che fornisce consigli concreti su come integrare i videogiochi nella didattica quotidiana
L’impatto sull’apprendimento
La ricerca ha evidenziato la mancanza di una terminologia chiara per definire i videogiochi educativi. Sono stati distinti vari tipi di giochi, tra cui: i giochi commerciali, creati per l’intrattenimento, i giochi educativi, sviluppati specificamente per scopi educativi, i serious games, giochi che coinvolgono gli utenti con uno scopo specifico al di là del semplice intrattenimento, anche se l’utente non ne è consapevole, la gamification, ovvero l’uso di elementi ludici in contesti non di gioco per aumentare l’impegno, la motivazione e l’apprendimento, e l’apprendimento basato sul gioco (Game-based learning), l’uso di approcci basati sul gioco per supportare e migliorare l’insegnamento, l’apprendimento e la valutazione, includendo giochi educativi, edutainment e di intrattenimento.
Come esempio di videogioco educativo si può citare Sirius, sviluppato da MelaZeta, per insegnare il latino e le materie umanistiche in modo nuovo. E tante sono le potenzialità dei videogame per esplorare il patrimonio naturale e digitale, come dimostra il progetto Jungle Maze.
Il gioco è una parte essenziale dell’apprendimento, per i bambini e per i giovani. Per James Paul Gee, linguista americano, il videogioco è un modello di come deve essere un apprendimento di successo. Nel libro “Come un videogioco” Gee spiega quali sono i principi che tengono incollato il giocatore allo schermo e come possono essere utilizzati in classe per l’apprendimento.
Giuseppe Vitale di Casco Magazine spiega di come i videogiochi possono essere strumenti educativi, per apprendere lingue straniere e matematica, ma anche per collaborare, e sviluppare abilità fondamentali per la vita quotidiana.
Alcune ricerche dimostrano che i giochi digitali possono migliorare i risultati di apprendimento, in particolare nelle materie scientifiche, linguistiche e matematiche. Studi come quelli di Clark et al. (2016) e Delafield-Butt (2021) confermano effetti positivi rispetto ai metodi tradizionali. Tuttavia, la letteratura scientifica sull’argomento è ancora frammentaria e limitata. Servono ancora nuove ricerche sull’impatto dei videogiochi di intrattenimento sull’apprendimento accademico. Nonostante ciò, i giochi e la gamification mostrano un grande potenziale.
La ricerca ha esplorato anche le opportunità che i videogiochi possono offrire per l’inclusione, ad esempio per gli studenti con bisogni educativi speciali, come strumento per promuovere l’uguaglianza di genere o per supportare altri gruppi in situazioni vulnerabili. Ad esempio, la ricerca di Papanastasiou indica che i serious games hanno benefici per i bambini con difficoltà di apprendimento, aiutandoli a mantenere l’interesse per lo studio aumentando la motivazione, l’indipendenza, l’autonomia e l’autostima. Più specificamente, lo studio evidenzia gli effetti positivi dei giochi seri sulle abilità visuo-spaziali e fonologiche, sull’attenzione e i disturbi da ADHD, sugli studenti con disturbi dello spettro autistico, sulla memoria degli studenti e sugli studenti.
Recentemente, vi abbiamo parlato di Develop-Players, una start up innovativa, che crea giochi e strumenti videoludici per valorizzare le potenzialità di studentesse e studenti con disturbi del neurosviluppo, come ad esempio DSA e ADHD.
In sintesi, i videogiochi possono migliorare motivazione, apprendimento e inclusione, anche per studenti con bisogni speciali. Tuttavia, servono investimenti in infrastrutture digitali e formazione degli insegnanti, e serve anche la collaborazione fra istituzioni, scuole, famiglie e industrie videoludiche, per trasformare l’istruzione in modo innovativo e inclusivo.
Leggi il report completo a questo link: https://www.videogameseurope.eu/publication/video-games-in-european-schools-2023-2024-research-results/